デジタルミュージアム

ミュージアムにおけるデジタル技術の役割は、実物による「モノ」の展示に「コト」の側面をくわえ、鑑賞・体験・学習の融合した新しい展示を創出することです。本研究室では、「モノ」と「コト」の融合した展示、鑑賞中だけでなく事前事後を含めた鑑賞体験の総合的なサポート、ミュージアムのためになるデジタル技術の3つのコンセプトを柱として、バーチャルリアリティ・複合現実感技術を駆使したデジタルミュージアムの実現を目指した研究を行っています。

http://www.mr-museum.org

万世橋・交通博物館 思い出のぞき窓

市街地の公共空間において、その場所の昔の風景を全天周映像で提示し、現在の風景に重ねあわせて鑑賞・追体験のできる屋外AR展示システムです。

電車の思い出のぞき窓

ミュージアムにおいて、展示物とその背景情報となる映像資料を共存させて展示する複合現実感展示システムです。

時をかけるシート

過去の来館者や展示物を3次元的に記録し、現在のシーンに重畳することで、静態展示を時間軸方向に拡張します。

デジタル展示ケース

従来の展示ケースのインタフェースを保ったままバーチャルな展示物を表示し、展示物が持つ背景情報を分かりやすく伝えるシステムです。

Mob scene filter

モブシーンフィルターは、他人から個人特定されないために顔の特徴を変更し別人の容貌に変えるシステムです。

VR空間における鑑賞支援誘導場

VR空間を自由に鑑賞できるシステムにおいて、特定の場所を鑑賞するようにユーザを誘導します。

食事ライフログ

「食に関わるライフログ共有基盤」プロジェクトは、東京大学の相澤研究室・佐々木研究室、株式会社KDDI研究所、foo.log株式会社との共同研究プロジェクトです。これまで情報処理の対象として扱われることの少なかった「食」に注目したライフログ技術基盤の研究開発を行っています。本研究室では、誰とどこでどのように食事をとったか、などの食事そのものではないが食事と関係の深い情報のライフログとその応用に関する研究を行っています。

http://www.hal.t.u-tokyo.ac.jp/crest/

Yumlog

他人の評価のフィードバックによって食事の満足度を操作することで、健康的な食事に対する満足度を高め、無意識レベルで食行動を改善します。

彩りの食卓

食事中の発話量に応じて、テーブル面が光ることでフィードバックを与え、食事の場全体の会話量を増やし、発話バランスを整えます。

Vocalog

食事中の発話率を記録・分析し、リアルタイムにフィードバックし、食事中の会話増進を促します。

ライフログと未来予測

個人の生活や行動を長期間に渡りデジタルデータとして記録したものを「ライフログ」といいます。過去をくまなく記録し、整理し、閲覧できることはライフログの強みですが、そういった膨大なパーソナルデータを用いることで、その人の未来をも知ることができるようになると考えています。本プロジェクトでは、消費行動・タスク管理・高速道路における渋滞などを取り上げ、ライフログ技術を活用して未来予測を行います。さらに、それをユーザにフィードバックすることで、ユーザの行動変化を誘発させることも試みています。

http://begoing.to

未来日記

将来のタスクの集中を防ぐために, ライフログによる生活の傾向からタスクの将来の状況を予測し、提示します。

PRIMA

4台のKinectを組み合わせて、実空間を3次元的に記録・再構成します。過去の人がその場にいるかのような映像を作ることができます。

レシートログと消費予報

レシートをOCRすることで購買行動を記録し、未来に「どこで・どのくらい」お金を使いそうかを予測・提示します。

高速道路旅行計画のための対話式未来予測インタフェース

高速道路の交通状況を予測し、その予測をドライバに一覧性高く提示することで、対話的に時間計画を行うことができるインタフェースを提案します。

WillDo

ライフログから得られる生活の傾向から将来の自分の状況を予測・提示し、計画的なタスクマネジメントを実現します。App Storeで公開中。

五感インタフェース

現在の情報インタフェースは圧倒的に視覚・聴覚優位で、人間の持つさまざまな感覚にアプローチできていません。より自然で直観的なインタフェースを実現し、多様な体験を提示可能にするために、本研究室では触覚・嗅覚・味覚などの情報提示が可能なシステムについて開発を行っています。また、独立に感覚情報を提示する手法だけでなく、感覚間の相互作用を利用して、限られた感覚刺激から多様な五感情報を感じさせるクロスモーダルインタフェースについても研究を行っています。

視触覚相互作用を用いたリダイレクション

限られた実空間内で広大なVR空間の歩行移動を可能にする手法であるリダイレクションに触覚的手掛かりを組み合わせることで,従来手法より狭い実空間でもリダイレクションが可能になることを示しました.

背面タッチパネルを利用した擬似力覚インタフェース

背面タッチパネルと視触覚間相互作用を組み合わせ、モバイル端末上で様々な触覚フィードバックを提示可能なシステムです。

拡張持久力

拡張持久力は、拡張現実感により物体の明度を操作することで、中軽量物体を扱う力仕事における持久力を18%程度向上させることが可能なシステムです。

テーブルトップ型拡張満腹感

テーブルトップ型拡張満腹感は、食品の周囲に投影するバーチャルな皿の画像のサイズを制御することで、食品のボリュームに対する知覚に影響を与え、満腹感は一定のままエネルギー摂取量を制御します。

拡張満腹感

拡張満腹感は、拡張現実感によって食品の見た目のサイズだけを変化させることで、満腹感は一定のまま食事量を10%程度増減させることが可能なシステムです。

MagicPot

MagicPot は視触覚間相互作用の効果を用いることで、ユーザが描いた様々な形状の物体を触っている感覚を提示するシステムです。

メタクッキー

メタクッキーは、視覚・嗅覚・味覚間の感覚間相互作用を利用することでクッキーを食べた際の味を変化させる味覚提示手法です。

Pseudo-hapticsを用いたMR空間内での力作業支援

複合現実感空間において、実際よりも持っている物体が軽く見えるよう重量知覚操作を行うことで機構を用いずとも力作業におけるユーザのパフォーマンスが向上することを示しました。

拡張現実感を用いた飲料消費習慣の改善

情報技術を援用することで無意識的に飲料消費量を調整し、本人の努力を必要とせずして継続的に飲料消費習慣を改善するシステムです。

えくす手

自分の手の動きに同期して動きながら様々な色や形、動き方に変化するバーチャルハンドに身体所有感を生起させるシステムです。

主観のVRと認知行動インタフェース

「悲しいから泣く」のではなく「泣くから悲しい」という例のように、認知科学の分野では、感情の変化に伴って起こる特定の身体反応を認知させることで、自らの感情を喚起させられる現象が知られています。これを踏まえ、表情反応や心拍反応のように、あたかも身体が反応しているような人工的な刺激を生成・提示し、それが自己の身体反応の変化であると認知させることで、感情や選好判断などといった主観的なリアリティを人工的に喚起するインタフェースの研究を行なっています。

扇情的な鏡

鏡の中の自分の表情を笑ったり悲しんだり見せることによって、体験者の感情状態に影響を与えることが可能なシステムです。

Interactonia Balloon

Interactonia Balloonは、呼吸という生理的反応に意識を向けさせ、意識的に変化させた呼吸状態とその状態に連動して変化する風船がもたらす矛盾的体験の動作の相互作用によって緊張感を喚起・増幅するアート作品です。

Smart Face

Smart Faceは、容貌を変化させることによって、ブレインストーミングの能力を向上するシステムです。

デジタルパブリックアート

デジタルパブリックアートは、情報技術を公共空間へ持ち込み、メディアアートをパブリックアートへ進化させた、アートの新しいジャンルです。コンピュータに代表されるメディア技術のインタラクティブ性、グローバル性といった特徴と、彫刻に代表されるパブリックアートの、存在自体の力強さや場を変える力を融合することで、双方の視点を超えてメディア技術に対する人々の意識を刺激します。

http://www.digital-public-art.org

Sharelog 3D

Sharelog 3Dは匿名交通系ICカードの鉄道利用履歴を可視化する、鑑賞者が自己参加できるパブリックアート作品です。

水滴群を用いたディスプレイ

水滴を情報表現の素子として用いた「見ても触れても楽しめる」立体的な視覚表現が可能な空間型ディスプレイの研究です。

JUKE Cylinder

JUKE Cylinderは、ユーザの手に音像を定位させ、手を楽器に変えるメディアアート作品です。

音環境インタラクション

電力を超指向性スピーカの音波から生成することで、音波の反射・遮蔽特性を用いた『電力伝達経路の操作』を可能にします。

高齢者クラウド

超高齢社会において、シニア層の経験・知識・技能を活かすシステムは社会の新たな推進力となります。人々の情報発信を加速するインタラクション、インタフェース技術と、社会活動を分析するソーシャルコンピューティング、スキルディスカバリー技術との連携により、元気シニア層の社会参加を活性化します。同時に、多様な個性と就労条件に応じて能力を組み合わせ仮想的な労働力を合成するモザイク型就労を実現します。

http://sc.cyber.t.u-tokyo.ac.jp

高齢者におけるMosaic型就労の実現に向けた研究開発

高齢者による柔軟な就労の実現のため、個々の時間や能力を組合せて一人のバーチャルワーカを構成します。

時間Mosaic形成支援システムと高齢者就労グループへの適用

高齢者の柔軟な時間就労と安定的な労働力供給の両立のため、彼らの就労計画の作成支援システムを開発し導入実験を実施しています。

空間Mosaicのためのアバターロボット

高齢者が簡易的に遠隔作業ができるようなアバターロボットの研究開発を行なっています。

ZooMap

複数音源環境において、注目対象の音を選択的に聴取するためのインタフェース技術の研究です。

超現実テレプレゼンス

テレプレゼンスに関する先行研究の多くは、いかに遠隔地の状況を正確に伝えるか、ということに注力しています。しかし、情報を正確に伝えることが必ずしも効果的であるとは限りません。私たちは、情報に変調をかけた状態で伝送することが出来ることこそがテレプレゼンスの利点であると考え、これを積極的に利用する「超現実テレプレゼンス」を提案し、対面コミュニケーションを超える遠隔コミュニケーションの実現を目指しています。

FaceShare

FaceShareは、相手の表情に合わせて同調的に自分の表情を変形させることで、自動的にミラーリングを発生させるテレビ電話システムです。

ソーシャルタッチアバター

声や見た目などの性別印象を操作することで、同性間におけるソーシャルタッチの効果を向上させます。

Transgazer : 目玉アバター

ロボットの目の形状を凹凸切り替えることで、視線の方向を伝えたり錯視を使って多くの人に同時に目を合わせられるシステムです。

その他のプロジェクト

Ring Brings Kiss

皮膚電気活動を用いた接触情報を利用してキス行為に新たな価値を付加し、キス行為を誘発するエンタテイメントシステムです。

テーブルの上の異世界

タブレット端末を用いて、複数人で協調作業を行うARシステムです。

VR空間でのインタラクションにおけるしっくり感

VR空間において、実世界で実現不可能な操作に対する「しっくり感」を高めるための要素を探ります。

分割まで表現可能なAR物体の研究

ロバスト推定手法の一種であるPROSACを繰り返し適用する手法により、ARアプリケーションに利用可能な、任意に分割された平面物体を扱うことが可能なオブジェクトトラッキングを実現します。